約 2,991,767 件
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/10358.html
レジストパール(れじすとぱーる) 概要 リバースに登場した宝石系の装飾品。 登場作品 + 目次 リバース 関連リンク関連品 ネタ リバース 宝石の一種。術防御力+10。 アニカマルの装飾屋で780ガルドで買える他、クォーツォルブ等が落とす。 ブレイクパールとの合成でレジストオニキスになる。 分類 宝石 備考 - 効果 術防御力+10 買値 780 売値 156 入手方法 店 アニカマル・装飾屋 拾 迷いの森 落 クォーツォルブ(3%)アルメディップ(12%)グレイファー(17%) ▲ 関連リンク 関連品 レジストオニキス レジストトパーズ レジストエメラルド レジストサファイア レジストダイアモンド ▲ ネタ レジスト(英:resist)=抵抗 ▲
https://w.atwiki.jp/itimoji_superobot/pages/25.html
強化パーツ一覧 強化パーツ01(1〜100) 強化パーツ02(101〜200) 強化パーツ03(201〜300) 強化パーツ04(301〜400)
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/1231.html
メニュー>サポートクラス>ファランクス>アイアンフット ☆2 係数3は移動力の上昇としては低い。発展スキルを有効活用できる戦術があるなら。 重装のファランクスは移動力が低くなると考えがちだが、実際移動力ペナルティはイミューンウェイトだけで解決できる。むしろ筋力依存にならないことによる影響が大きいのだが、どのみち白兵系ならある程度筋力は伸ばすとは思う。 -- 名無しさん (2014-08-13 00 04 20) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/5062.html
デコパーツ 【デコパーツ】 デコパーツ パーツ一覧 ラピストリア eclale うさぎと猫と少年の夢 peace 関連用語 ポップンミュージック ラピストリアからのシステムである、カスタマイズ用パーツのこと。 うさぎと猫と少年の夢・peaceでそれぞれ獲得したパーツは、解明リドルズでも引き続き使用可能となる。 ポップンミュージック UniLabへのバージョンアップで廃止となった。 パーツ一覧 ラピストリア eclale うさぎと猫と少年の夢 ナビ旅、ナビくん/進化、ゴルトの項目を参照。 peace 関連用語 基本要素・システム キャラデコ ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢 ポップンミュージック peace
https://w.atwiki.jp/bbps_bbng/pages/33.html
機体パーツ/頭部 頭部パーツ一覧概要と各パラメーターの説明装甲 射撃補正 索敵 ロックオン DEF回復 標準型タイプ 重量型タイプ 軽量型タイプ 頭部パーツ一覧 頭部パーツ/標準型の一覧へ 頭部パーツ/重量型の一覧へ 頭部パーツ/軽量型の一覧へ 概要と各パラメーターの説明 ブラストランナーの頭部パーツ。 全部位で共通のパラメータとして耐久力に影響する装甲値、チップ容量、重量を、頭部固有のパラメータとして弾道の集束範囲に影響する射撃補正、索敵距離、ロックオン距離、DEF回復(N-DEFの回復速度)を持つ。 装甲 機体の防御力であり、被ダメージに影響する値。高いほど頑丈になる。 頭部への被弾はCSとなり、ダメージが2.5倍に補正されて計算される。 このため、頭部の装甲はダメージの蓄積にダイレクトに影響する事に留意してほしい。 主武器での接近戦や、高所からの撃ち下ろしなどでは頭部を狙われる事がほとんどなので、プラント戦をメインにする場合はまず装甲を重視した方が良いだろう。 ダメージの超過量が5000を超えると大破するため、大破への耐性も重要な選択基準。 耐久値が万全ならまず大破しないが、瀕死の状態では高装甲でも大破する可能性がある点に注意。 極端な低装甲では遊撃兵装の副武器による狙撃銃以外のCSでも大破の可能性がある。 大破すると再始動もできない事から、局地的な戦力差が生じるので注意が必要。 さらに設置武器も即座に消滅するため、罠や索敵センサーといった防衛に重要な設置物が消失し、大きな穴となってしまう。支援兵装を扱うなら特に注意したい。 (より詳しい値は装甲とダメージ参照) 以下、補正なしにおける姿勢異常・大破の必要ダメージを示す。(最大値のみ便宜的に記載) ※データはアーケード時のものです。 評価 CS時倍率 大破下限 ダウン(二脚) よろけ(二脚) ダウン(ホバー) よろけ(ホバー) 対象頭部パーツ A+ (0.71) 1.775 2816 3719 1860 3155 1578 A (0.78) 1.95 2565 3385 1692 2871 1436 A- (0.82) 2.05 2440 3260 1630 2766 1383 B+ (0.85) 2.125 2353 3106 1553 2636 1317 B (0.90) 2.25 2223 2934 1467 2489 1245 B- (0.95) 2.375 2106 2779 1389 2359 1179 C+ (1.00) 2.5 2000 2640 1320 2240 1120 C (1.05) 2.625 1905 2515 1258 2134 1067 C- (1.10) 2.75 1819 2400 1200 2037 1019 D+ (1.13) 2.825 1770 2337 1169 1983 992 D (1.19) 2.975 1680 2219 1110 1883 942 D- (1.25) 3.125 1600 2112 1056 1792 896 E+ (1.28) 3.2 1562 2063 1032 1750 875 E (1.32) 3.3 1516 2200 1000 1697 848 ※大破下限は耐久値0から大破させるのに必要な武器のスペック火力。5000÷実CS率で計算。 この数値に、撃破に必要なダメージを加算した数値が大破に必要なスペック上の火力となる。 例 軽減率0.5で耐久値が1000残っている機体を大破させるのに必要な火力は、4000+(1000/1.25)=4800。 装甲の本来の倍率が0.52を上回らなければ、実ダメージは他部位よりも必ず大きくなる(他装甲Eでも132%)。 いかにクリティカルショットを受けないか(回避および頭部が被弾しにくい位置取り)も意識する必要がある。 主にトレードオフの関係になるパラメータ 射撃補正、索敵、N-DEF回復 高い装甲の頭パーツは、射撃補正・索敵・N-DEF回復が共に低くなる傾向にあるが、必ずしも装甲が低いパーツの射撃補正、索敵、N-DEF回復が高いわけではないので注意。 射撃補正 武器の集弾性能に補正を与える値。射撃時点でのレティクル幅に、武器の持つレティクルに応じた飛散設定に、この射撃補正が加えられて決定される(チップなどさらに補正する要素があれば追加)。 射撃補正倍率と弾の飛び散る範囲の断面(四角形)の一辺の長さは反比例する。 投擲武器に関しても同じく、投擲方向のブレ幅に影響する。 ただし全ての攻撃に影響するわけではなく、しゃがみ2での初弾、狙撃銃のレティクル最大収束時(広がっていれば影響する)など、影響しないものもある。 また、ショットガンは弾が拡散するという仕様上、影響してもごく微小と考えても良い。 敵機に与えるダメージや有効な射程距離など射撃に必要なもの全般に関わってくるので、これで頭部を選ぶ人も多い重要ステータス。 ただし、もともと十分に精度の高い銃器を使っている場合は、このパラメータを上げてもさして命中率には影響しない。バースト射ち(タップ射ち)を心がけたり、静止・歩行・巡航射撃といった射撃姿勢を的確に判断できる場合も同様。また反動に起因するばらつきは補正できない。 プレイヤーにAIM力がない場合、集弾が良すぎて射角が下がり逆にカス当たりすらしないという事態も有り得ることに注意。 当然ながら値が高ければ、長時間の連射や、ブーストダッシュやジャンプ中などの激しい戦闘機動でも集弾が良くなり、精密射撃がしやすくなる。 評価 射撃補正倍率 対象頭部パーツ S 1.37 A+ 1.30 A 1.28 A 1.25 A- 1.20 B+ 1.16 B 1.12 B- 1.11 B- 1.08 C+ 1.05 C 1.03 C 1.00 C- 0.96 D+ 0.92 D 0.?? D- 0.84 E+ 0.?? E 0.76 E- 0.?? 主にトレードオフの関係になるパラメータ 装甲、ロックオン E.D.G.系を筆頭に射撃補正の高い頭は、装甲・ロックオンが共に低い例が多い。 索敵 敵・味方機や設置武器、施設の情報(名称や耐久値)が画面に表示される距離に影響する値。高いほど遠くの物が識別しやすくなる。 また、目視の索敵成立までの速度、周囲の自動索敵を実行するための範囲の指標になる。 コンテナ付き索敵(壁越し敵表示)での目視確認がどこまで容易になるかの点でも参考地となる。 味方の位置も、壁越しであろうと大まかな位置が分かるようになり、耐久力や進行ルートでの支援・合流判断もしやすい。 ちなみに、索敵性能でマーカーが表示される基準となる「敵機が物陰に隠れているかどうか」は 自機から敵機の脚と胴の継ぎ目あたりが見えているかどうかで判断される(恐らくは爆破ダメージを受ける所と同一)。 この為マーカーが表示されていなくとも敵機からの射線は通っていることがあるので、索敵が高いからといって油断は禁物である。 なお、索敵がしやすければ、設置物の味方か敵の確認(特にセンサー類)、先行時に後続の耐久力で突撃か奇襲の判断、隠密行動時に耐久力の残りで撃破か回避判断のしやすさや、敵機発見報告(BRタッチ)もしやすい、有視界時に見える敵の数や耐久力からどう立ち回るかの判断に役立つ、ということなので、その利点もうまく駆使して行こう。 特に偵察では、ランクが低くても支援兵装の補助装備より探知範囲を超えるほど広いので、性能が高ければ(プレイヤーのスタイルによるが)偵察能力も強くなる。 狙撃の場合は、索敵範囲外だとスコープを使っても敵味方の判断や、「耐久力が見えなくなる」ため、とにかく撃つ場合を除き優先的に排除する敵を決める場合の要になる。 また、ロックオンが使えない乗り物系統、とくにワフトローダーでドライバーになった時に、タッチ報告支援や攻撃、回避のしやすさの指標にもなる。ワフトローダーの高い高度を利用すれば、遮蔽物の先にいる敵も容易に報告ができる。 性能が高ければ高いほど照準合わせでの索敵成功速度が速くなっていく。 一つの例を述べれば、A+だと敵機が目の前を通過するときに索敵が成功するなど。 パラメータに応じて周囲の自動索敵も実行される。 性能は元の索敵範囲の1割ほどの模様(要検証)。その場合9-30m以上が範囲となる。 敵陣奥で敵がどこにいるのか把握する上で重要になる。 評価 索敵距離(自動索敵範囲) 対象頭部パーツ S 3??m() A+ 315m() A+ 300m() A 285m() A- 270m() B+ 255m() B 240m() B- 225m() C+ 210m() C 195m() C- 180m() D+ 165m() D 150m() D- 135m() E+ 120m() E 105m() E- 90m() 目安、プラント直径40m 主にトレードオフの関係になる 装甲、ロックオン 射撃補正・N-DEF回復も高くなる傾向にある。 ロックオン 近距離ロックオンが可能になる距離に影響する値。高いほど遠くの敵機をロックオンできるようになる。 近距離ロックの効能は、「敵機の追尾補正」と「画面ズームによる精密射撃・集弾性向上」。 ロックオンする事により武器ごとに設定された倍率で画面がズームされ、ロックオン性能が高ければ近くで射撃してるように狙いをつけることができる。 実際、壁を背にした状態だとカメラがズームアップされて「集弾率が向上」することから、適切な距離だった場合の機動戦闘での命中率向上や、ゲリラ戦での部位狙いがしやすくなる。 この倍率は射程の長い武器(ヴォルペ突撃銃など)ほど高く、逆に射程の短い武器(M90サブマシンガンなど)ほどあまりズームされない。倍率が高い場合で敵に近付き過ぎたり、逆に倍率が低いのに距離が遠すぎたりするとマイナスに働くこともあるので、武器ごとの戦闘距離の把握をしっかり確認しておこう。 ただし、ロックオン距離・ズーム倍率ともに高い場合は、射角は遠距離になればなるほど影響を及ぼすので、ロックしない時に比べて大きく集弾率を引き上げることができる点は覚えておきたい。 敵追尾は敵を照準の中心の一定範囲に捉えるために、強力に視点移動が働く。 そして敵の中心から一定範囲まで照準がずれないようにする働きがある。 敵を即座に中心に捉える事が可能になるため、遠距離での大ざっぱな発見でも即時戦闘ができる。 ロックすれば照準のずれもある程度補正され、その上で射撃補正が高ければ更に当てやすくもなる。 近距離ロックオンによる索敵報告は、照準を敵に合わせずとも容易にできるという利点がある。 ロックオン距離が長ければとっさの敵機報告もやりやすいことを頭に入れよう。 現行最長:130m(195m) 評価 ロックオン距離(ミサイル補足距離) 対象頭部パーツ A+ 120m(180m) A 115m(172m) A- 110m(165m) B+ 100m(150m) B 95m(142m) B 90m(135m) B- 85m(127m) C+ 80m(120m) C 75m(112m) C 70m(105m) C- 65m(97m) D+ 60m(90m) D 50m(75m) D- 45m(67m) E+ 40m(60m) E 30m(45m) E- ?0m(?0m) ※未検証・検証中の事項 ロックオン中の射撃性能補正や、自動AIMの速度などに影響があるか/検証中 ロックオンを保持したまま多少は距離を離せる模様だが、性能差があるか ロックオンをした後で遮蔽物を挟んでも暫くはロックオンが保持されるが、性能差があるか 主にトレードオフの関係になるパラメータ 射撃補正、索敵、N-DEF回復 ツェーブラなど射撃補正、索敵、N-DEF回復が高いブランドは総じて低い。 DEF回復 ニュード・ディフレクター(N-DEF)に関するパラメータの一つ。 N-DEFの仕様についてはN-DEFを、容量については胴部のDEF耐久の項を参照。 性能が高いほど消耗したN-DEFが短時間で回復し、N-DEFが機能停止した場合も素早く復帰できる。 N-DEFの耐久値は胴部パーツのDEF耐久の性能で、回復にかかる時間は頭部パーツのDEF回復の性能で決まる。 よって胴部パーツのDEF耐久が高いほど、実際に1秒あたり回復するN-DEFの量は大きくなることになる。 性能の差に関しては計算の影響で高ランクになるほど差が縮まり、低ランクではランクごとの差が広くなっている。 チップでの補正は低ランクであるほど効果が高い。 回復速度はクーガーI型の30秒(D+)を基準として、1段階ごとに12.5%の速度補正がかかる形になる模様。 当wikiでは完全に回復するのに必要な時間で記述している。 計算式 ※暫定値のため要実測 30 ÷ (頭部パーツの回復速度倍率 + セットボーナス補正 + チップ補正) +回復時間とパーツの一覧 評価 回復速度倍率 回復速度(秒間%) 全回復までの時間(秒) 該当パーツ MAX x2.69 8.967 11.152 S- x2.25 7.5 13.333 A+ (x2.125) (7.083) (14.118) A x2.0 6.667 15 A- x1.875 6.25 16 B+ x1.75 5.85 17.1 B x1.625 5.43 18.4 B- x1.5 5.0 20 C+ x1.375 4.59 21.8 C x1.25 4.17 24 C- x1.125 3.75 26.6 D+ x1.0 3.33 30 D x0.875 2.92 34.2 D- x0.75 2.5 40 E+ x0.625 2.083 48 E (x0.5) (1.667) (60) ※セットボーナスおよびチップ補正については最大値を除き省略 標準型タイプ 所謂「中量級」「汎用型」のパーツ群。 重量は標準的で、重量型や軽量型の中間に位置する。 TSUMOI系ブランドは全体的にバランスのとれた性能となっているが、他は基本的に尖った性能を持つ。 「クーガー」「ツェーブラ」「エンフォーサー」がこれにあたる。 頭部パーツ/標準型の一覧へ 重量型タイプ 所謂「重量級」「重装甲型」のパーツ群。 トップクラスの装甲を誇るが、頭部としては重量値もダントツに高い。 また、ロックオン性能はそこそこ優秀なものの肝心の射撃補正が悪く索敵性能も低いため、 セット効果を得たい場合や、何より硬さが大事!というボーダー以外にはあまり人気がない。 HGシリーズは遠雷のCSでも即死しないので、対狙撃用と考えてもいいかもしれない。 「ヘヴィガード」「ケーファー」がこれにあたる。 頭部パーツ/重量型の一覧へ 軽量型タイプ 所謂「軽量級」「高機動型」のパーツ群。 その名の通り重量は軽いが、その分装甲は最低ランクとなっている。 装甲以外は標準タイプより1ランク上の性能を持つものが多いが、CSのダメージが頭部依存であるために大ダメージを受けやすく、ノックバックやダウンも起こりやすくなるため、やや上級者向けのパーツ群。 特に一発の威力が3000弱の狙撃銃でも、頭を撃ち抜かれると一発で撃破されることも多い。 「シュライク」「セイバー」がこれにあたる。 頭部パーツ/軽量型の一覧へ
https://w.atwiki.jp/k2727324602/pages/309.html
(2006/6頃) 初代スーパーロボット大戦 強化パーツ埋没データ1 ここでは初代スーパーロボット大戦でマップ中に落ちている強化パーツ、その所在を大公開します。 第1話 しゅつげき!スーパーロボット 第2話 こはんのたたかい 第3話 トワイライト リバー マップ表説明 陸地(平地、森、山など) 海 進入不可能地域 ▲ タワー ★ 敵本拠地 ◆ 敵増援出現位置 ● 強化パーツ所在地 ▲ 強化パーツ所在地(タワー) 第1話 しゅつげき!スーパーロボット 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 1 2 ● 3 ▲ 4 5 ▲ 6 ● ★ 7 8 ● ▲ 9 ▲ 10 強化パーツ一覧 (2,33) 平地 チョバムアーマー (6,27) 森 せいぎのこころ (8,22) 森 せいぎのこころ (3,4) タワー チョバムアーマー (5,13) タワー マグネットコーティング (8,30) タワー バイオセンサー (9,21) タワー ロケットパンチ 第2話 こはんのたたかい 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 ● 2 ★ 3 ▲ 4 5 6 ● 7 8 9 ▲ 10 11 ● 12 ● 13 14 ▲ 15 16 17 18 ● 強化パーツ一覧 (1,6) 森 ちょうごうきんZ (6,3) 平地 チョバムアーマー (11,3) 海 ちょうごうきんZ (12,20) 平地 せいぎのこころ (18,15) 森 バイオセンサー (3,7) タワー こうしりょくミサイル (9,17) タワー ホーミングミサイル (14,9) タワー メガバズーカランチャー 第3話 トワイライト リバー 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 1 ● 2 ▲ 3 ★ ● 4 5 6 7 ▲ 8 9 ▲ 10 11 12 13 14 ▲ 15 16 ● 17 ▲ 18 19 20 21 22 強化パーツ一覧 (1,15) 森 バイオセンサー (3,24) 森 せいぎのこころ (16,13) 森 チョバムアーマー (2,10) タワー メガバズーカランチャー (7,14) タワー せいぎのこころ (9,25) タワー アイアンカッター (14,10) タワー ホーミングミサイル (17,19) タワー ロケットパンチ 攻略情報(旧)に戻る
https://w.atwiki.jp/medadictionary/pages/2110.html
ニュートラルパーツ 汎用用語⇒ パーツ → ニュートラル - SGI - ヘヴィ 登場 DS 7 DUAL 8 9 GM S ニュートラルパーツ 概要 ニュートラルパーツの特性 ニュートラルパーツとされるモチーフ ニュートラルパーツメダロット一覧 ニュートラルパーツ化したメダロット 概要 メダロットDSにて初登場したパーツのカテゴリで、ティンペットの性別を問わずに装備することが出来るパーツである。 過去には一部作品限定で性別を超えたパーツの装備が出来る雌雄同体型ティンペットも存在したが、それとは違い、パーツ自体が両方の性別のティンペットに対応しているというものである。 ニュートラルパーツの特性 ニュートラルパーツそのものは、先述のとおり装着するティンペットの性別を選ばない。 だが、ティンペットの性別によって、メダロットセッティング画面でのポーズが変わってくる。 また、脚部特性チャームとピュアハートの発動は、ティンペットの性別で判定される。 そのためニュートラルパーツを装備しても、無効化することは出来ない。 ニュートラルパーツには、性別を問わず有効に扱える行動を持つパーツが存在することもある。 そのため、男性型もしくは女性型独自の技を持つパーツと組み合わせることで戦術の幅を広くしたり、単純に女性型メダロットの攻撃力不足を補ったりすることが出来る。 ニュートラルパーツとされるモチーフ ニュートラルパーツになるメダロットのモチーフは、主にさくらちゃんZの様な明確な性別が存在しないもの、スペナグメノーグの様な性別が明確に存在しない神様、さらには文字が存在する。 とはいえ、すでに女神モチーフのメダロットも存在する中で、男性神がニュートラルになるのは不思議な話である。 あまり厳密に何がニュートラルになるかは、考えるべきではないのかも知れない。 ニュートラルパーツメダロット一覧 メダロット名 初出作品 モチーフ さくらちゃんZ DS ダンシングフラワー スペナグメノーグ DS 阿修羅 ガルトマーン 7 ガルダ イシュカラクルム 7 老夫婦の神(マヤ神話) カオスフィクサー 7 アザトース(クトゥルフ神話) コンケーブ DUAL 凹 コンベックス DUAL 凸 タイコンデローグ DUAL 要塞 サルベーション 8 アズラエル テンガイキソー 8 ウェルウィッチア メダルイーター 9 エイリアン トレイナー GM 練習機 オイルクレー S 攻殻機動隊S.A.C_2045/タチコマ パラレルデウス S 兵器 マカイゾーシンク S 攻殻機動隊S.A.C_2045/タチコマ重装備バージョン ウラナード S ロックマンエグゼ/セレナード 初号機S S エヴァンゲリオン/エヴァンゲリオン初号機 零号機S S エヴァンゲリオン/エヴァンゲリオン零号機 2号機S S エヴァンゲリオン/エヴァンゲリオン2号機 仮設5号機S S エヴァンゲリオン/エヴァンゲリオン仮設5号機 Mark.06S S エヴァンゲリオン/エヴァンゲリオンMark.06 第10使徒S S エヴァンゲリオン/第10の使徒 アクセラワン S とある科学の超電磁砲T/一方通行 ニュートラルパーツ化したメダロット メダロット名 初出作品 モチーフ ニュートラル化作品 エレメントマーク navi 元素 8以降ニュートラル化 デスプロビデンス 8 兵器 9でのみニュートラル化 汎用用語⇒ パーツ → ニュートラル - SGI - ヘヴィ
https://w.atwiki.jp/metalgearsolid5wiki/pages/22.html
取得テープ -... チコの記録 1♯1975年3月7日〜8日 チコがキューバに上陸 SIDE OPS「諜報員奪還」クリア チコの記録 2♯1975年3月9日〜11日 チコ 檻の中で録音 MISSION「GROUND ZEROES」管理棟エリア管制塔内 チコの記録 3♯1975年3月12日 チコ 檻からパスの居場所へ連行される MISSION「GROUND ZEROES」チコを回収 ※パスを先に救出で入手不可 チコの記録 4♯1975年3月12日 尋問中 MISSION「GROUND ZEROES」脱走捕虜を回収しクリア チコの記録 5♯1975年3月13日〜14日 尋問後の交渉 MISSION「GROUND ZEROES」管理棟エリア北西のゴミ箱 ※チコを先に救出で入手不可 チコの記録 6♯1975年3月14日〜15日 チコの救援無線(原音) SIDE OPS「帰還兵排除」東キャンプ付近の武器庫内 チコの記録 7♯1975年3月15日 パスとの交渉後 記録終わり SIDE OPS「対空兵器破壊」管理棟エリア牢屋の捕虜を回収しクリア チコの記録 ALLチコの記録 1~7 チコの記録 1~7を全て入手 調査員の記録捕虜への尋問を盗聴した音声 SIDE OPS「機密情報回収」管理棟エリア管制塔内 機密情報データデータ(通常の音楽プレイヤーでは再生しないで下さい) SIDE OPS「機密情報回収」スキンヘッドの兵士を尋問 情報テープ -... 『GROUND ZEROES』ブリーフィング: ミッションにいたる経緯と情報 +... 任務の心得 ミッションの目的 ターゲットについて 経緯 1: IAEAによる核査察の要請 経緯 2: 核査察団の受け入れ 経緯 3: マザーベース スタッフ達の査察受け入れ態勢 経緯 4: パス生存の報告 経緯 5: チコが消息不明 経緯 6: チコからの救援無線の傍受 任務地キューバ米軍基地について 最初から所持 マザーベース調査記録: パスによるBIGBOSSの諜報 +... パスが遺したテープが発見される パスの報告 1: BIGBOSSに接触成功(1974年11月4日 コロンビア) パスの報告 2: BIGBOSSという人物について パスの報告 3: BIGBOSSの副官 カズヒラ・ミラーについて パスの報告 4: 『ピースウォーカー計画』(コスタリカ) パスの報告 5: BIGBOSS率いるマザーベースの拡大 パスの報告 6: ママルポッド(ピースウォーカー搭載AI) パスの報告 7: ニカラグアでの決着 パスの報告 8: マザーベースへの潜伏を開始 パスの報告 9: 『メタルギアZEKE』の完成 通信記録 1 (通信相手不詳) 通信記録 2 (通信相手不詳) 最初から所持 音楽テープ -... ANUBIS ZONE OF THE ENDERSBeyond the Bounds feat. K À R Y Y N - Eshericks Remix - 難易度HARDで全ミッションをクリア MOTHER BASE MUSIC SELECTIONMGS PEACE WALKER MEDLEY -Heavens Divide- MGS PEACE WALKER MEDLEY -Love Deterrence- MGS PEACE WALKER MEDLEY -PW Theme- Richard Wagner "Ride of the Valkyries" from The Valkyrie -ACT III- (抜粋) 最初から所持 METAL GEAR SOLID V GROUND ZEROESHere s to You MISSION「GROUND ZEROES」旧収容区画の檻内 DÈJÀ-VUResurgence (METAL GEAR SOLID) Theme of Tara (METAL GEAR) EXTRA OPS「デジャヴ・ミッション」西ランディングゾーン付近 JAMAIS VUAmbushed (METAL GEAR RISING REVENGEANCE) Pleasure of Tension (SNATCHER) EXTRA OPS「ジャメヴ・ミッション」西ランディングゾーン付近 アーカイブテープ -... パスの日記 +... パスの日記 1 パスの日記 2 パスの日記 3 パスの日記 4 パスの日記 5 パスの日記 6 パスの日記 7 パスの日記 8 パスの日記 9 パスの日記 10 最初から所持 平和と和平のブルース +... 「出会い」Chapter1 「出会い」Chapter2 「出会い」Chapter3 「出会い」Chapter4 「出会い」Chapter5 最初から所持 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/inou3ster/pages/84.html
‡ ネイバーフット ‡ 疾患者ではない、いわゆる『普通の人達』が集まった組織 主要メンバー 詳細 第六疾患者による事件が増え続ける中で、彼らを異端として排除しようとする、いわゆる魔女狩り組織。 繋がりにはそれなりに権力者などの支持者がいるらしく、あちこちに隠れ家や武器などの装備を持つ。 リーダー的なリーダーはおらず、議長を定期的に選任して合議制で活動方針を決めているとか。
https://w.atwiki.jp/borderbreak_mousou/pages/16.html
機体パーツ/頭部 概要 標準型タイプ 重量型タイプ 軽量型タイプ 概要 ブラストランナーの頭部パーツ。 耐久力に影響する装甲値のほかに、射撃能力に補正を加えたり、索敵距離、ロックオン距離などに影響する。 購入に必要な素材はエネルギー系と稀少金属系。大半はエネルギー系に比重しているが、希少金属系に比重しているパーツもある。 装甲 機体の防御力、被ダメージに影響する値。高いほど頑丈になる。 特に、頭部装甲はCSのダメージに直結する事に留意してほしい。 主武器での接近戦や、高所からの撃ち下ろしなどでは頭部を狙われる事がほとんどなので、プラント戦をメインにする場合は、重視した方が良いだろう。 狙撃耐性も重要量な選択基準で、体力フルの状態から一撃で大破するような相性だと、再起動も出来ない事から、局地的な戦力差が生じるので注意が必要。 主にトレードオフの関係になるパラメータ 射撃補正、索敵 高い装甲の頭パーツは射撃補正、索敵が低くなる傾向があるが、必ずしも装甲が低いパーツの射撃補正、索敵が高いわけではないので注意。 例1 軽量級の頭パーツで、射撃補正がA-以上のものはヤクシャ・弐とB.U.Z.シリーズ。 例2 軽量級の頭パーツで、索敵がA-以上のパーツはB.U.Z.βのみ。 チップ容量は、装甲の高さが基本ベースとなりうる模様。 射撃補正 武器の集弾性能に補正を与える値。射撃補正倍率と弾の飛び散る範囲の断面(四角形)の一辺の長さは反比例する。 投擲武器に関しても同じく、投擲方向のブレ幅に影響する。 ただし全ての攻撃に影響するわけではなく、狙撃銃のレティクル最大収束時(広がっていれば影響する)や静止時の支援主武器など、影響しないものもある。 敵機に与えるダメージや有効な射程距離など射撃に必要なもの全般に関わってくるので、これで頭部を選ぶ人も多い重要ステータス。 ただし、もともと十分に精度の高い銃器を使っている場合は、このパラメータを上げてもさして命中率には影響しない。バースト射ち(タップ射ち)を心がけたり射撃姿勢を的確に判断できる場合も同様。また反動に起因するばらつきは補正できない。 プレイヤーにAIM力がない場合、集弾が良すぎて射角が下がり逆にカス当たりすらしないという事態も有り得ることに注意。 当然ながら値が高ければ、長時間の連射や、ブーストダッシュやジャンプ中などの激しい戦闘機動でも集弾が良くなり、精密射撃がしやすくなる。 主にトレードオフの関係になるパラメータ 装甲 E.D.G.系を筆頭に射撃補正の高い頭は装甲が低めのものが多い、またロックオンが低い例もある。 索敵 敵・味方機や設置武器、施設の情報(名称や耐久値)が画面に表示される距離に影響する値。高いほど遠くの物が識別しやすくなる。 味方の位置も、壁越しであろうと大まかな位置が分かるようになり、耐久力や進行ルートでの支援・合流判断もしやすい。 ちなみに、索敵性能でマーカーが表示される基準となる「敵機が物陰に隠れているかどうか」は 自機から敵機の脚と胴の継ぎ目あたりが見えているかどうかで判断される(恐らくは爆破ダメージを受ける所と同一)。 この為マーカーが表示されていなくとも敵機からの射線は通っていることがあるので、索敵が高いからといって油断は禁物である。 なお、索敵がしやすければ、設置物の味方か敵の確認(特にセンサー類)、先行時に後続の耐久力で突撃か奇襲の判断、隠密行動時に耐久力の残りで撃破か回避判断のしやすさや、敵機発見報告(BRタッチ)もしやすい、有視界時に見える敵の数や耐久力からどう立ち回るかの判断に役立つ、ということなので、その利点もうまく駆使して行こう。 特に偵察では、ランクが低くても支援兵装の補助装備より探知範囲を超えるほど広いので、性能が高ければ(プレイヤーのスタイルによるが)偵察能力も強くなる。 狙撃の場合は、索敵範囲外だとスコープを使っても敵味方の判断や、「耐久力が見えなくなる」ため、とにかく撃つ場合を除き優先的に排除する敵を決める場合の要になる。 また、ロックオンが使えない乗り物系統、とくにワフトローダーでドライバーになった時に、タッチ報告支援や攻撃、回避のしやすさの指標にもなる。ワフトローダーの高い高度を利用すれば、遮蔽物の先にいる敵も容易に報告ができる。 目安は、プラント直径40m 主にトレードオフの関係になる 装甲 射撃補正が低くなる傾向もあるが、例外的なパーツも多くあるため除外。 例 索敵B以上で装甲C以上を維持しているパーツはツェーブラ39、48Cとネレイド46のみ。 ロックオン 近距離ロックオンが可能になる距離に影響する値。高いほど遠くの敵機をロックオンできるようになる。 ロックオンする事により武器ごとに設定された倍率で画面がズームされ、ロックオン性能が高ければ近くで射撃してるように狙いをつけることができる。 実際、壁を背にした状態だとカメラがズームアップされて集弾率が向上することから、適切な距離だった場合の機動戦闘での命中率向上や、ゲリラ戦での部位狙いがしやすくなる。 この倍率は射程の長い武器(ヴォルペ突撃銃など)ほど高く、逆に射程の短い武器(M90サブマシンガンなど)ほどあまりズームされない。倍率が高い場合で敵に近付き過ぎたり、逆に倍率が低いのに距離が遠すぎたりするとマイナスに働くこともあるので、武器ごとの戦闘距離の把握をしっかり確認しておこう。 重火力兵装副武器MLRS系統・強襲兵装副武器ミサイルスロアー系統のロックオン可能距離もこの値に依存し、ほぼ近距離ロックオンの1.5倍の距離までロック可能になる。 これは、索敵性能を超える距離の敵をロックオンマーカーで判別することができ、うまく使えば索敵をロックオン性能で代用することができる。Ver2.7からロックが成立した時点で索敵報告もされるので、性能が高ければ高いほど有利な補正を受けることになる。 ロックすれば照準のずれもある程度補正される上で、射撃補正が高ければその分当てやすくもなる。 狙撃兵装の照準補正装置の場合は、使用する主武器のスコープ倍率により、ロックオン可能な距離が延長される。 通常のロックオンのズーム倍率と同じく、スコープのズーム倍率に合わせた距離の取り方に注意したい。 ロックオン距離が長ければとっさの敵機報告もやりやすいことを頭に入れよう。 主にトレードオフの関係になるパラメータ 特になし あえて比べれば「索敵」。セイバー系列は少し例外だが射撃補正が標準より低い。 また、チップ容量の影響が最も強い。 標準型タイプ 所謂「中量級」「汎用型」のパーツ群。 重量は標準的で、重量型や軽量型の中間に位置する。 TSUMOI系ブランドは全体的にバランスのとれた性能となっているが、他は基本的に尖った性能を持つ。 「アイゼン」がこれにあたる。 重量型タイプ 所謂「重量級」「重装甲型」のパーツ群。 トップクラスの装甲を誇るが、頭部としては重量値もダントツに高い。 また、ロックオン性能はそこそこ優秀なものの肝心の射撃補正が悪く索敵性能も低いため、 セット効果を得たい場合や、何より硬さが大事!というボーダー以外にはあまり人気がない。 HGシリーズとロージーシリーズは遠雷のCSでも即死しないので、対狙撃用と考えてもいいかもしれない。 ヴェスパインはロージーのフルセットでようやく耐えられるが、アグニに耐えられる頭部パーツは現時点では存在しないので注意。 軽量型タイプ 所謂「軽量級」「高機動型」のパーツ群。 その名の通り重量は軽いが、その分装甲は最低ランクとなっている。 装甲以外は標準タイプより1ランク上の性能を持つものが多いが、CSのダメージが頭部依存であるために大ダメージを受けやすく、 ノックバックやダウンも起こりやすくなるため、やや上級者向けのパーツ群。 特に一発の威力が3000弱の狙撃銃でも、頭を撃ち抜かれると1撃で大破することも多い。(チップ、アンチブレイク装着で回避可能) 「リンドヴルム」がこれにあたる。